
Le projet Chase.io, qui a vu le jour en Décembre 2022, se présente comme une initiative novatrice visant à créer un jeu multijoueur en 3D sur navigateur. Cette conception repose sur une fusion entre les codes caractéristiques des jeux d’horreur et un concept lié au party games en empruntant les règles du jeu du loup. Le scénario de base implique l’arrivée d’au moins trois joueurs sur une carte préalablement définie, agrémentée de portes, de murs et d’éléments impératifs. L’un de ces participants endosse le rôle du tueur, dont la vitesse augmente progressivement au fil de la partie. Son défi consiste à localiser les autres joueurs, qui ont la possibilité de communiquer par le biais d’un chat textuel, de se dissimuler et d’observer les positions des autres joueurs via une carte interactive.
L’aspect technique de ce projet a été traité avec soin par une équipe de trois membres, malgré des délais serrés. L’esthétique du jeu a été minutieusement élaborée pour être à la fois fonctionnelle et cohérente avec le concept global. Inspirés par des designs rétro évoquant des jeux d’horreur indés comme Baldi’s Basics, nous avons cherché à donner une identité distinctive à notre jeu, même s’il n’atteint pas une révolution graphique. Les modèles que nous avons choisis adoptent une approche pixelisée, procurant une apparence faussement réaliste grâce à des textures étirées. Le succès récent de Lethal Company, qui a démontré qu’une identité visuelle bien définie peut générer une atmosphère terrifiante tout en maintenant une expérience salutaire.
Du point de vue technique, le projet a été construit autour de Node.js. Pour faciliter la communication entre les joueurs, les clients et les serveurs, nous avons opté pour l’utilisation de Socket.io. Cette technologie a introduit la possibilité d’une communication en temps réel, permettant la mise en place d’un chat interactif et d’une carte dynamique suivant les déplacements des joueurs. Par ailleurs, l’équipe a exploré des outils tels que Three.js pour la modélisation 3D, s’aventurant dans l’univers des plugins pour la première fois. Nous avons acquis une expertise dans la gestion des maillages, des géométries et des vecteurs, employés pour créer des collisions et intégrer des aspects physiques au jeu.
Cependant, malgré ces avancées prometteuses, des défis techniques se sont présentés, principalement liés à la matérialisation des joueurs. Des problèmes d’animations et de modélisation ont engendré une consommation excessive de ressources, affectant particulièrement les performances du navigateur. Bien que le projet n’ait pas atteint sa phase de finalisation, cette expérience a été cruciale pour l’équipe, offrant une opportunité d’exploration technique et d’apprentissage approfondi.